36myx火熱連載小说 – 第675章 国游耻辱:《使命与抉择》(求月票!) 展示-p2rGfP

knza0优美小说 虧成首富從遊戲開始 青衫取醉- 第675章 国游耻辱:《使命与抉择》(求月票!) 看書-p2rGfP

虧成首富從遊戲開始

小說虧成首富從遊戲開始亏成首富从游戏开始

第675章 国游耻辱:《使命与抉择》(求月票!)-p2

但是当玩家们拿到游戏的时候,仅用“失望”二字已经无法形容他们的心情。
但是裴谦转念一想,似乎从没听说过有游戏公司这么干的,说明这种模式有很大问题。
“你的故乡,蓝星,刚刚遭受一场来自虫族的毁灭攻击,星际舰队损失惨重。鲜血染红苍穹,火光撕裂长夜,漫天的虫群如潮水般将人类舰队淹没。面对虫群,我知道你的选择,尽管那将会是惨淡的经营,但我们已经没有退路。”
“开发周期定是9个月左右,我们要花2亿做一款科幻题材的RTS游戏,再花3亿给它做上全套CG,这个任务,就分别交给你们两个部门了。”
第三种,用拍电影的方式来做,这样在制作过程中就不用跟人物的毛孔、头发死磕,很多特效可以用道具和布景代替,这样工期就可以基本保证。
至于具体为什么叫这个名字,其实是有一段往事。
“下一款游戏,需要你们两个部门通力配合。”
殘王寵妻:醫妃嫁到請接駕 北溪淺笑 黄思博点点头:“能行,但是效果肯定好不到哪去,而且花不了那么多钱。”
“唯一的问题就是……似乎没听说过有游戏公司这么干的。”
来吧玩家们,用你们的怒火吞噬我吧!
“耗资百万,倾力制作,场景宏大,国产典范!”
当然,同名的话肯定会有一点点版权问题,但没关系,制作这游戏的公司都已经倒闭好几年了,《使命与抉择》的版权应该是归债权人,但这玩意倒贴都不会有人要,找到RSRO官方平台的话,甚至能直接要过来。
第二种,纯粹用游戏实时演算做CG,但这肯定花不了3亿,甚至连一千万都不一定能花到。
既然用了名字,那故事背景也一块用了吧。
“我们第一选择肯定是找国外公司做,但这也就意味着我们得跨国、跨语言、跨时差交流,做十几分钟还好,做一个多小时,这沟通成本就已经非常难以承受了。”
裴谦自己知道,黄思博说的这种事情完全有可能发生!
第二种,纯粹用游戏实时演算做CG,但这肯定花不了3亿,甚至连一千万都不一定能花到。
就像邱鸿曾经讲过的,这段时间的国内游戏行业本来就处于剧烈的动荡之中,网游快速兴起,盗版逐渐泛滥,国产单机游戏被迫和盗版打起价格战,但再怎么降价也依旧于事无补。
之前裴谦就曾经给自己的游戏取名为《海上堡垒》,就是为了取个好兆头,但问题是这个世界的人们不懂啊!
同样的,如果叫《血狮》,那这个世界的人依旧对此没有任何概念。
现在就三种选择:
而在1997年,国内出现了一款名为《使命与抉择》的游戏。
所以裴谦当即决定,就叫这个了!
这款游戏其实是平行世界的《血狮》。
这款游戏其实是平行世界的《血狮》。
至于具体为什么叫这个名字,其实是有一段往事。
而在这个节骨眼上,《使命与抉择》出现了。
总之,风靡全球,与《星海》和《幻想之战》等游戏一样,都被视为世界RTS游戏的永恒经典。
黄思博点点头:“能行,但是效果肯定好不到哪去,而且花不了那么多钱。”
“高水准前卫摇滚乐手音乐制作,软件创作群实力雄厚,美术创意天马行空,万众期待《使命与抉择》劲爆登场!”
第二种,纯粹用游戏实时演算做CG,但这肯定花不了3亿,甚至连一千万都不一定能花到。
想想还真是,三亿做CG,把所有钱都花在短短的十几分钟里面,这做出来的CG得精良到什么程度?
《使命与抉择》!
简陋粗劣的画面、无处不在的程序bug、匪夷所思的游戏机制……
那么问题来了:
何老师觉得赚不了,那是因为他不懂裴谦到底有多么欧。
而且,这么长的剧情,大部分玩家应该会看得很烦躁,直接按ESC跳过吧?
想想还真是,三亿做CG,把所有钱都花在短短的十几分钟里面,这做出来的CG得精良到什么程度?
交给别人,裴谦害怕万一在工期内完不成导致延期结算,那就麻烦了。
交给别人,裴谦害怕万一在工期内完不成导致延期结算,那就麻烦了。
当然是因为CG的事情,还是得交给飞黄工作室。
裴谦陷入了沉默。
在刚听到这个名字的时候,裴谦以为它是平行世界的《自由与荣耀》,本来还有点好感,结果很快就发现自己猜错了。
1995年,米国的东木公司发布了名为《指令与征服》的系列游戏,这是史上最畅销的即时战略游戏,树立了RTS游戏的样板,率先创造了“资源采集+生产建设+兵团作战”的架构,创造并定义了“战争迷雾”的概念。
各大游戏媒体开始铺天盖地地刊登《使命与抉择》的彩版广告,封面是一名身穿太空战服的华夏军人,背景是巨大的沙虫和富于科技感的星际战舰,下边还有几句带有煽动性的宣传语。
裴谦没有考虑太长时间,很快就想好了。
他原本没考虑这么多,但听黄思博这么一分析,似乎确实有很大问题啊!
很多人将这款《使命与抉择》视为国产游戏的耻辱、压垮国产单机游戏的最后一根稻草,并且时至今日,大部分玩家听到《使命与抉择》这个名字的时候仍然只有两种情绪:嘲笑或者愤怒。
现在就三种选择:
前段时间裴谦一直在学习游戏方面的知识,也从何安和邱鸿那边了解了不少国内游戏行业的往事。
要是想把这种精细到极点的CG做长呢,工期没法保证。
飞黄工作室要是把这片子拿到电影院上映,再赚一茬票房怎么办呢?
“我们第一选择肯定是找国外公司做,但这也就意味着我们得跨国、跨语言、跨时差交流,做十几分钟还好,做一个多小时,这沟通成本就已经非常难以承受了。”
想想还真是,三亿做CG,把所有钱都花在短短的十几分钟里面,这做出来的CG得精良到什么程度?
1995年,米国的东木公司发布了名为《指令与征服》的系列游戏,这是史上最畅销的即时战略游戏,树立了RTS游戏的样板,率先创造了“资源采集+生产建设+兵团作战”的架构,创造并定义了“战争迷雾”的概念。
黄思博的表情瞬间激动了起来:“裴总这是要下定决心做出一款跟《星海2》同级别的精品RTS游戏?三个亿,如果用来烧十几分钟的游戏CG,这品质绝对不输国外大厂!”
做长的纯游戏CG吧,工期保证不了一切白扯,延迟结算是不能接受的。
胡显斌很清楚,在《奋斗》大获成功之后,裴总应该很快就要开发下一款游戏了。
黄思博继续说道:“如果非要在工期内完成的话,我觉得……我们可以用拍电影的方式来做,真人拍摄。”
定了题材,接下来就是游戏叫什么名字。
第二种,纯粹用游戏实时演算做CG,但这肯定花不了3亿,甚至连一千万都不一定能花到。
这到底是要做游戏,还是要做电影啊?
当然是因为CG的事情,还是得交给飞黄工作室。
裴谦自己知道,黄思博说的这种事情完全有可能发生!
之前裴谦就曾经给自己的游戏取名为《海上堡垒》,就是为了取个好兆头,但问题是这个世界的人们不懂啊!
“如果找国内公司的话,靠谱一点的特效团队几乎都是做电影的。做纯游戏CG的特效公司很少,而且水平也不太能指望。”
“咱们这游戏就算达不到这个数字,投资六千多万刀,哪怕比《星海2》卖得少,也有得赚啊。”

發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。 必填欄位標示為 *